Boletín Quincenal nº 35 | Jueves 31 de mayo de 2007  

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31/05/2007
Estrategias de Gamevertising
 


Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), uno de cada tres hogares españoles dispone de una consola de videojuegos en casa, casi la mitad tiene un ordenador personal y más del 36% de los españoles que juegan a videojuegos tienen más de 25 años.


Por eso, no es de extrañar que los anunciantes lleven varios años centrando su atención en los videojuegos como herramienta de Marketing promocional a través del “Gamevertising”. Según previsiones de la consultora Deloitte, en el año 2010 a nivel mundial serán 80 millones de adultos jugando habitualmente.


Los anuncios en juegos, llamados In-game advertising (IGA), se refieren al uso de video juegos con el objetivo de promocionar un producto o servicio. En el año 2005 en Estados Unidos la inversión en este tipo de anuncios fue de 56 millones de dólares.


Esta publicidad puede ser estática o dinámica. Los anuncios estáticos fueron los primeros en utilizarse y permiten al anunciante tener el control sobre los anuncios que aparecerán en el juego. En cuanto a los anuncios dinámicos, pueden ser realizados a la medida del usuario, según su localización geográfica o la hora del día por ejemplo.


El In-game advertising presenta algunas ventajas como puede ser el perfil del usuario: nos dirigimos a personas con nivel socio-económico medio-alto, que pasa un gran número de horas delante de la pantalla del ordenador o de la televisión.


En cuanto a la facilidad en el seguimiento de las campañas, existen herramientas que nos permiten medir fácilmente en cada momento cuantas personas vieron el anuncio, cuanto tiempo han estado expuestos a la publicidad y otros datos relevantes que nos sirven para analizar la efectividad de la acción promocional.


Quizás, uno de los puntos clave de este tipo de acciones sea la interactividad con los usuarios. Desde el momento en que el usuario ve la publicidad como parte del juego, y es el principal protagonista del mismo, la publicidad deja de ser unidireccional y se transforma en bidireccional.


Estamos viendo que las audiencias de televisión en este segmento están cayendo y que, por ejemplo en Estados Unidos, el 7% de la bajada de la audiencia de TV para el grupo de 18 a 34 años podía ser directamente causa del consumo de video juegos, según un estudio llevado a cabo por Yankee Group.


En definitiva, estamos comprobando cómo los anunciantes están buscando nuevos soportes para promocionar sus productos. Para el segmento demográfico comprendido entre los 18 y 34 años, el gamevertising ofrece un nuevo y potente canal.



Rosa Sánchez

Maguk Marketing Interactivo




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